Design d’expérience et écriture (ma super HDR !)

Et voici mon travail (super) d’Habilitation à Diriger des Recherches : “Hulin, T. (2020). Design d’expérience interactif et écriture pour les médias numériques — Une théorie scripturale de l’expérience appliquée au design pédagogique et à la pédagogie du design (361 p.) [Mémoire de HDR]. CIMEOS, Université de Bourgogne-Franche-Comté.

Ainsi, vous pouvez consulter ci-dessous le mémoire d’HDR, ou bien télécharger ces deux documents :

Résumé de l’ouvrage

Une théorie de l’expérience des médias numériques

Tout d’abord, cet ouvrage pour l’HDR en sciences de l’information et de la communication propose une théorie de l’expérience des médias numériques pour l’aborder du point de vue de l’écriture numérique. D’une part, tandis que la sociologie des usages analyse la partie visible des interactions numériques sans intervenir sur elles, dans une perspective objectiviste, les études sur l’expérience, qui forment un champ récent dans les SHS, s’intéressent d’une part à la manière dont l’expérience des technologies numériques écrit en nous son istoire, tandis que nous laissons dans les machines des traces qui constituent à son leur une inscription, es deux types d’écriture étant indissociables. D’autre part, les études sur l’expérience abordent la manière dont les choix de design d’un dispositif technique entraînent des conséquences cognitives pour les acteurs de ce dispositifs.

Un cadre pour étudier l’expérience interactive

En outre, notre contribution vise à proposer un cadre pour étudier l’expérience interactive à partir de l’étude des processus cognitifs qui se manifestent dans les discours des acteurs humains lors de la phase d’évaluation des dispositifs, et qu’il est possible d’anticiper lors de la phase de design. En effet, nous relevons eux types de processus cognitifs liés à l’écriture numérique : réflexifs et critiques d’une part, objectifs de l’autre. De plus, nous proposons une stratigraphie de l’expérience interactive, inspirée du modèle des trois niveaux élaboré dans le cadre du projet PRECIP, que nous discutons en lien notamment avec la théorie de l’activité, la théorie de l’acteur réseau et les méthodes de l’ethnométhodologie ou de la sémiotique des écrits d’écran.

Applications dans les champs de la formation, de la culture et du jeu

Puis, après une présentation de cette théorie scripturale de l’expérience, nous proposons des applications de cette approche dans les champs suivants :

  • l’écriture et le design numériques ;
  • la recherche d’information à partir de traces ;
  • un dispositif de sensibilisation et de médiation culturelle ;
  • le design d’un jeu sérieux.

Enfin, nous proposons quelques pistes de réflexion concernant les enjeux d’une réflexivité collective de l’écriture numérique pour le design des espaces publics.

Jury

  • Corinne Baujard. Rapporteur. Professeur d’université, université de Lille, France.
  • Sung Do Kim. Professeur d’université, université de Koryo, Corée du Sud.
  • Pascal Lardellier, Garant. Professeur d’université, université de Bourgogne, France.
  • Daniel Peraya. Professeur honoraire, université de Genève, Suisse.
  • Ioan Roxin. Professeur d’université, université de Franche-Comté, France.
  • Aude Seurrat. Rapporteur. Maître de conférences HDR, univ. Sorbonne Paris Nord, France.
  • Marcin Sobieszczanski. Rapporteur. Maître de conférences HDR, université de Nice, France.
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