GamishT. Gamification de Shakespeare et de ses traductions : genre, injure et humour

Gamification de Shakespeare et de ses Traductions : genre, injure et humour

Le projet GamiShT est pensé et structuré autour d’un livrable innovant : un serious game. En effet, celui-ci permet à un public varié d’explorer des problématiques liées au genre, aux injures et à l’humour issues de textes et de traductions françaises de William Shakespeare. Les collaborations interdisciplinaires nécessaires à cette gamification du métier de traducteur apporteront un éventail d’applications scientifiques et pédagogiques, tout en venant consolider un réseau de recherche en cours de construction et en amorçant de futurs projets de recherche.

Contexte et enjeux liés à la gamification de la traduction

Tout d’abord, e projet GamiShT continue d’interroger la traduction et les jeux vidéo, au sein des laboratoires TIL ou ELLIADD. Par ailleurs, des journées organisées en 2020 et en 2021 à TIL ont permis à des chercheurs, formateurs et praticiens de poser les jalons d’un réseau inter-universitaire focalisé sur la localisation des jeux vidéo. Ainsi, la « gamification » de contenus représente un chantier de foisonnant, comme en témoigne un projet comme Agent 001 à la Colline Notre-Dame-du-Haut. C’est T Hulin qui a encadré et publié sur ce jeu.

En outre, on peut citer l’adaptation de Jacques le Fataliste dont les développeurs représentent des collaborateurs futurs potentiels. S’inspirant de cet élan, le projet GamiShT tend à inverser la question de la traduction des jeux vidéo. Il vise à créer un jeu focalisé sur les textes et leurs traductions. Les interactions du futur jeu s’appuieront sur la modélisation de questions et de choix avec des applications à la fois scientifiques et pédagogiques. Certains éditeurs ont déjà adapté Shakespeare en version interactive (livre ou jeu vidéo). Le choix de l’auteur pour ce projet est lié à des ateliers de traduction théâtrale. C. François-Denève organise ces ateliers, dont l’édition 2022 permettra d’enregistrer les échanges qui pourront alors être intégrés au futur jeu. Le focus sur les questions de genre, d’injure et d’humour vise à donner à cette première mouture du projet une cohérence thématique.

Objectifs de la recherche

Cependant, par-delà la création d’un jeu et la gamification de certains processus du traducteur, le projet GamiShT a pour objectif principal l’ouverture d’un chantier interdisciplinaire. Celui-ci permet d’explorer des questions de genre, d’injure et d’humour dans des textes et des traductions dans une perspective diachronique. Il propose aussi le développement d’un système d’interactions conçues comme représentations vidéoludiques de problématiques spécifiques. Ce système pourra s’appliquer à d’autres textes, à d’autres thèmes et à d’autres types de contenus.

De plus, le second objectif du projet 2022 est de déployer des applications scientifiques. Par exemple :

  • l’analyse des connexions interdisciplinaires ;
  • ou encore l’analyse des données des choix et des parcours empruntés par les joueurs.
  • ou l’analyse pédagogique : pour l’enseignement de la traduction, des langues, du théâtre ou encoure des études du genre.

L’implication d’étudiants aux différentes phases du projet s’inscrit dans la professionnalisation des formations concernées. Il développe aussi une dimension de formation à la recherche par la recherche.

Méthodes et interdisciplinarité

Nonobstant, l’organisation du projet et le livrable attendu sont le reflets de son caractère interdisciplinaire lié à la gamification. Une première phase consiste en la définition d’un corpus de textes et en l’identification d’interactions potentielles. Il s’agit de prendre en compte les approches disciplinaires et des problématiques identifiées par l’équipe en début de projet. Nous mettrons à l’essai ces exemples lors d’ateliers de théâtre prévus au printemps 2022.

En outre, aux côtés d’autres éléments textuels et multimodaux, nous intégrerons les enregistrements des participants au jeu. Une seconde phase dite de développement, au printemps 2022, consistera à produire un modèle d’interaction. Nous remplierons ce modèle à l’automne, à partir de contenus fournis par les membres de l’équipe. Une phase de test linguistique et fonctionnelle permettra une première analyse des données d’utilisation. Celle-ci s’effectuera en parallèle de la préparation de supports pédagogiques et d’autres ressources. Ces ressources accompagneront la publication du jeu sur un site dédié.

Gamification de Shakespeare : quels résultats ?

Cependant, ce projet va au-delà de la mise au point d’un jeu et de sa publication sur un site institutionnel accompagné d’explications et de ressources pédagogiques complémentaires. En effet, le projet 2022 sur la gamification produira des publications scientifiques portant

  • sur le processus de création et de développement collaboratif et
  • sur des questions spécifiques ou disciplinaires, sous la forme d’un ouvrage collectif et d’articles séparés.

Ajoutons que des rencontres prévues, en cours et en fin de projet permettront de concrétiser et d’élargir le réseau inter-universitaire. En cours de création, ce tissu favorise le réseautage interdisciplinaire et inter-sites, afin de définir la suite de l’opération sous la forme de projet région d’« Envergure ». Ou ANR, avec une portée thématique et technologique élargie. Nous évaluerons le bilan du jeu développé courant 2022. Ainsi, nous envisagerons un partenariat commercial pour une future édition.

Porteur du projet : Will Noonan, laboratoire TIL, Université de Bourgogne.

Responsable du design du serious game : Thibaud Hulin.

Add a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *


La période de vérification reCAPTCHA a expiré. Veuillez recharger la page.