{"id":1205,"date":"2022-10-27T16:34:32","date_gmt":"2022-10-27T14:34:32","guid":{"rendered":"https:\/\/thibaudhulin.net\/?p=1205"},"modified":"2022-11-27T18:26:27","modified_gmt":"2022-11-27T17:26:27","slug":"la-prise-en-compte-du-contexte-dans-le-design-de-jeux-serieux","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/thibaudhulin.net\/en\/la-prise-en-compte-du-contexte-dans-le-design-de-jeux-serieux\/","title":{"rendered":"Taking context into account in the design of serious games"},"content":{"rendered":"<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"642\" height=\"500\" src=\"https:\/\/thibaudhulin.net\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Nice_Game.900-1-642x500.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1223\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Comment pr\u00e9voir le c\u00f4t\u00e9 \u00ab\u00a0nice\u00a0\u00bb du game, son impact p\u00e9dagogique avant m\u00eame sa r\u00e9alisation ?<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"magicparlabel-1832\">La prise en compte du contexte dans le design de jeux s\u00e9rieux : objectifs de la th\u00e8se<\/h2>\n\n\n\n<p>L&rsquo;objectif principal de ce projet de th\u00e8se est de qualifier le contexte du design de jeu afin de mod\u00e9liser et d&rsquo;identifier les variables du contexte de design, les variables du contexte de jeu et les relations entre ces deux types de variables. Cet objectif g\u00e9n\u00e9ral se d\u00e9cline selon le programme de livrables suivant&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\" id=\"magicparlabel-1834\">\n<li>d\u00e9terminer une m\u00e9thode d&rsquo;<strong>analyse de l&rsquo;activit\u00e9<\/strong> et d&rsquo;observation participative de design de jeux&nbsp;;<\/li>\n\n\n\n<li>fournir une <strong>typologie<\/strong> comparative des m\u00e9thodes de design de jeu, pr\u00e9cisant leur nature et les caract\u00e9ristiques des jeux con\u00e7us par leur biais, mais aussi les variables de contexte sur lesquelles elles travaillent&nbsp;;<\/li>\n\n\n\n<li>dresser une <strong>table des variables <\/strong>contextuelles du design et du jeu \u00e0 partir du terrain fourni par l&rsquo;entreprise, \u00e0 savoir les universit\u00e9s et les acteurs de l&rsquo;industrie et de la sant\u00e9&nbsp;;<\/li>\n\n\n\n<li>produire une <strong>typologie<\/strong> des choix de design et un mode de calcul de l&rsquo;impact de ces choix sur le produit final en fonction des objectifs attendus&nbsp;;<\/li>\n\n\n\n<li>transposer les observations de terrain faites de fa\u00e7on inductive vers une proposition de m\u00e9thode de <strong>design g\u00e9n\u00e9rique<\/strong> (et non pas universelle).<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Etat du projet : demande Universit\u00e9 \/ entreprise en attente d&rsquo;un retour ANRT.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Entreprise<\/strong> : <a href=\"https:\/\/www.audace-digital-learning.fr\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">AUDACE digital Learning<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Directeur de th\u00e8se&nbsp;:<\/strong> <a href=\"https:\/\/thibaudhulin.net\/biographie\/\">Thibaud HULIN<\/a>, universit\u00e9 de Franche-Comt\u00e9, France<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Co-directeur de la th\u00e8se :<\/strong> <a href=\"https:\/\/tecfa.unige.ch\/perso\/sanchez\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Eric Sanchez, TECFA, universit\u00e9 de Gen\u00e8ve<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Laboratoire :<\/strong> <a href=\"https:\/\/elliadd.univ-fcomte.fr\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">ELLIADD<\/a> &#8211; \u00c9ditions, Langages, Litt\u00e9ratures, Informatique, Arts, Didactiques, Discours<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Contexte et jeux s\u00e9rieux : une introduction<\/h2>\n\n\n\n<p>L&rsquo;industrie des jeux s\u00e9rieux poursuit sa croissance et interroge la recherche lorsqu&rsquo;il s&rsquo;agit de concevoir et d&rsquo;\u00e9valuer ses productions. Malgr\u00e9 les apports p\u00e9dagogiques attest\u00e9s, la conception de jeux s\u00e9rieux reste un processus long et co\u00fbteux. Ceci est li\u00e9 pour une part \u00e0 la diversit\u00e9 des m\u00e9thodes de conception, des types de ressources p\u00e9dagogiques et des besoins identifi\u00e9s. Pour r\u00e9duire ces co\u00fbts, nous devons \u00e9tudier et otimiser les jeux s\u00e9rieux au niveau de leur m\u00e9thode de conception, de mani\u00e8re comparative, et en identifiant les sp\u00e9cificit\u00e9s du <strong>contexte<\/strong> d&rsquo;apprentissage.<\/p>\n\n\n\n<p>Des \u00e9l\u00e9ments constituent le jeu : des objectifs, des situations professionnelles ou personnelles, des caract\u00e9ristiques de publics cibles, un environnement plus ou moins favorable \u00e0 l&rsquo;apprentissage. Bien que la multiplicit\u00e9 de ces variables li\u00e9es au contexte plaide contre l&rsquo;id\u00e9e d&rsquo;une m\u00e9thode de jeu universelle abstraite, nous pensons qu&rsquo;un projet de g\u00e9n\u00e9ralisation des processus de design est possible en partant de l&rsquo;analyse de l&rsquo;exp\u00e9rience d&rsquo;un service de cr\u00e9ation de jeux concret. L&rsquo;objectif est de formaliser les processus de cr\u00e9ation pour en am\u00e9liorer l&rsquo;efficacit\u00e9, pour garantir et faciliter la production de nouveaux jeux s\u00e9rieux.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Des briques p\u00e9dagogiques pour la pr\u00e9vision des effets p\u00e9dagogiques<\/h2>\n\n\n\n<p>Notre hypoth\u00e8se est qu&rsquo;il est possible d&rsquo;identifier des briques p\u00e9dagogiques qui r\u00e9pondent aux besoins exprim\u00e9s, puis d&rsquo;envisager la valeur de ces diff\u00e9rentes briques par rapport aux \u00e9l\u00e9ments de contexte pr\u00e9visibles. La possibilit\u00e9 d&rsquo;attester en amont de la pertinence p\u00e9dagogique des choix de design permet de rassurer et de faciliter les investissements p\u00e9dagogiques innovants. Cette approche est primordiale pour les centres de formation, les enseignants ou encore les studios qui d\u00e9veloppent des jeux s\u00e9rieux.<\/p>\n\n\n\n<p>En premier lieu, cette th\u00e8se vise vise \u00e0 effectuer une \u00e9tude comparative et critique des m\u00e9thodes de conception. Puis, en second lieu, le doctorant effectuera une analyse de l&rsquo;activit\u00e9 de cr\u00e9ation de jeux s\u00e9rieux en studio \u00e0 partir d&rsquo;observations participantes. Cette approche permettra en troisi\u00e8me lieu de proposer une <strong>m\u00e9thode g\u00e9n\u00e9rique de conception<\/strong> de jeux s\u00e9rieux capable de pr\u00e9voir sa pertinence p\u00e9dagogique, et d&rsquo;en acc\u00e9l\u00e9rer la r\u00e9alisation. En quatri\u00e8me lieu, la th\u00e8se <strong>caract\u00e9risera<\/strong> le contexte, les ressources et les activit\u00e9s qui seront utilis\u00e9es selon le contexte d&rsquo;apprentissage. En cinqui\u00e8me lieu, le doctorant mettra en \u0153uvre cette m\u00e9thode dans le design d&rsquo;un jeu s\u00e9rieux et \u00e9valuera les r\u00e9sultats de son approche.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Les terrains<\/strong> propos\u00e9s par l&rsquo;entreprise sont des jeux s\u00e9rieux dans les domaines de la sant\u00e9, de l&rsquo;industrie et de la formation initiale et continue.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"magicparlabel-2141\">Jeux s\u00e9rieux et contexte : bref \u00e9tat de l&rsquo;art<\/h2>\n\n\n\n<p>Le jeu s\u00e9rieux est un artefact d&rsquo;apprentissage (Alvarez, 2019 ; Quinche, 2020), mais aussi une ressource p\u00e9dagogique du formateur et de l&rsquo;enseignant (Huchette <em>et al.<\/em>, 2017&nbsp;; Plumettaz-Sieber <em>et al.<\/em>, 2019). A ce titre, il est multi-facette (Abed, 2020), car il instrumentalise le contenu ludique aussi bien pour transmettre un savoir que pour sensibiliser les joueurs.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans ce document, nous pr\u00e9senterons tout d&rsquo;abord le contexte global, industriel et scientifique de la recherche sur les jeux. Ensuite, nous pr\u00e9senterons les <strong>terrains<\/strong> de la th\u00e8se.<\/p>\n\n\n\n<p>Soulignons ici l&rsquo;importance de d\u00e9velopper une <strong>approche holistique<\/strong> ou g\u00e9n\u00e9rique du design de jeux. Il s&rsquo;agit de construire puis de mesurer l&rsquo;impact du contexte d&rsquo;apprentissage sur la m\u00e9thode de conception mobilis\u00e9e lors de la cr\u00e9ation d&rsquo;un jeu s\u00e9rieux.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"magicparlabel-1779\">Le d\u00e9veloppement de l&rsquo;industrie du jeu s\u00e9rieux<\/h2>\n\n\n\n<p>L&rsquo;industrie du jeu conna\u00eet un fort taux de <a href=\"https:\/\/www.gminsights.com\/industry-analysis\/game-based-learning-market\">croissance annuel \u00e9valu\u00e9 \u00e0 15%<\/a>. Il se d\u00e9veloppe particuli\u00e8rement en Asie (Chine, Japon, Cor\u00e9e du sud), aux \u00c9tats-Unis, en Europe (UK, France, Italie, Espagne) et au Canada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-newzoo wp-block-embed-newzoo\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\nhttps:\/\/newzoo.com\/insights\/rankings\/top-10-countries-by-game-revenues\/\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Le t\u00e9l\u00e9phone portable est un m\u00e9diateur important (200 millions de joueurs mobiles aux \u00c9tats-Unis, 60% de la population), ainsi que le d\u00e9veloppement de la 5G. L&rsquo;effet Covid, bien que mena\u00e7ant partiellement cette industrie dans un contexte de crise \u00e9conomique, a cependant <span style=\"text-decoration: underline;\"><a href=\"https:\/\/www.lemonde.fr\/economie\/article\/2020\/04\/14\/covid-19-portee-par-le-confinement-l-industrie-du-jeu-video-en-pleine-euphorie_6036576_3234.html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">amplifi\u00e9 la demande de jeux vid\u00e9os<\/a><\/span><\/p>\n\n\n\n<p>En effet, conditions sanitaires et croissance \u00e9conomique ont impact\u00e9 le domaine de l&rsquo;\u00e9ducation et de la formation. Les enseignants qui ont d\u00e9velopp\u00e9 le travail \u00e0 distance avec \u00e9l\u00e8ves et \u00e9tudiants ont parfois acc\u00e9d\u00e9 \u00e0 de nombreuses bases de donn\u00e9es de jeux ou d&rsquo;outils pour cr\u00e9er des jeux<\/p>\n\n\n\n<p>Exemple : <a href=\"http:\/\/serious.gameclassification.com\/\">http:\/\/serious.gameclassification.com<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Des MOOC aux jeux s\u00e9rieux<\/h2>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s la vague des MOOC ou parall\u00e8lement \u00e0 leur d\u00e9veloppement, les institutions \u00e9ducatives sont sollicit\u00e9es par les industriels pour investir dans le jeu. Ainsi, la Grenoble \u00c9cole de Management (GEM) suit un <a href=\"https:\/\/www.grenoble-em.com\/serious-games\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">programme de d\u00e9veloppement et de suivi de ses propres jeux en lien avec les acteurs industriels<\/a>. Des programmes de d\u00e9veloppement des grands \u00e9diteurs de plateforme de jeux comme Unity proposent des <a href=\"https:\/\/unity.com\/fr\/education\/license-grant-program\">partenariats avec les \u00e9tablissements publics et offre des licences gratuites<\/a>. Tous les secteurs sont concern\u00e9s&nbsp;:les jeux s\u00e9rieux se d\u00e9veloppent aussi dans des domaines vari\u00e9s comme l&rsquo;environnement, la m\u00e9diation culturelle, le marketing ou <a href=\"https:\/\/theconversation.com\/quand-les-serious-games-deviennent-des-outils-daccompagnement-des-patients-131071\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">la sant\u00e9<\/a>, mais aussi l&rsquo;entra\u00eenement militaire ou <a href=\"https:\/\/guides.lib.umich.edu\/c.php?g=282989\\&amp;p=5955091\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">la gestion de crises<\/a>, le recrutement, ou l&rsquo;exploration scientifique.<\/p>\n\n\n\n<p>Les recherches portant sur les jeux ont soulign\u00e9 les apports, mais aussi certaines limites. Ainsi, la m\u00e9ta-\u00e9tude de Koh (2020) soul\u00e8ve le fait que nous avons besoin de produire des recherches avec davantage de rigueur pour valider les r\u00e9sultats obtenus. Quant \u00e0 eux, Gorbanev <em>et al.<\/em> (2018) ont soulign\u00e9 dans ce domaine la domination du behaviorisme, mais aussi du cognitivisme dans les strat\u00e9gies cognitives. Or, ces paradigmes r\u00e9duisent le champ d&rsquo;action des jeux s\u00e9rieux soit au domaine comportemental, soit au domaine cognitif, faisant fi du r\u00f4le d&rsquo;autres aspects li\u00e9s \u00e0 la motivation ou \u00e0 l&rsquo;acquisition de comp\u00e9tences transversales ou durables.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"magicparlabel-1796\">Le jeu s\u00e9rieux dans la sant\u00e9<\/h2>\n\n\n\n<p>Le domaine de la sant\u00e9 a \u00e9t\u00e9 particuli\u00e8rement investi. Les chercheurs du domaine ont produit des outils int\u00e9ressants pour \u00e9valuer la qualit\u00e9 des jeux s\u00e9rieux, comme le Medical Edu cation Research Study Quality Instrument (MERSQI) (Smith &amp; Learman, 2017). En pratique, les \u00e9ducateurs en sant\u00e9 privil\u00e9gient le plus souvent les simulations, les quiz, la r\u00e9tention de connaissances et la r\u00e9p\u00e9tition pour acqu\u00e9rir des comp\u00e9tences.<\/p>\n\n\n\n<p>Car l&rsquo;usage de jeux sophistiqu\u00e9s ne satisfait pas forc\u00e9ment les besoins en sant\u00e9. L&rsquo;industrie du jeu n&rsquo;est pas en reste de ces actions. Il existe diff\u00e9rents jeux d\u00e9di\u00e9s \u00e0 la sant\u00e9 des Personnes \u00e0 Mobilit\u00e9 R\u00e9duite. Des \u00e9diteurs se sont sp\u00e9cialis\u00e9s dans les jeux accessibles, comme Hopoys, Keski, Accessijeux ou FAF-LR. D&rsquo;autres visent plus express\u00e9ment \u00e0 sensibiliser au handicap, comme Handipoursuite, Keski Jeunesse ou Collock. Il s&rsquo;agit parfois de jeux simples \u00e0 mettre en \u0153uvre dans les \u00e9coles, ou de jeux traditionnels transpos\u00e9s, comme les <a href=\"https:\/\/handicap-international.fr\/sites\/fr\/files\/documents\/files\/fiche_21_-_jeux_de_sensibilisation.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">16 jeux propos\u00e9s par Handicap International<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"magicparlabel-1800\">Le jeu s\u00e9rieux dans la formation continue<\/h2>\n\n\n\n<p>Le secteur de l&rsquo;industrie est aussi tr\u00e8s impact\u00e9 par le d\u00e9veloppement de l&rsquo;utilisation du jeu comme ressource permettant l&rsquo;apprentissage dans le cadre de la formation continue. Plusieurs approches du jeu s\u00e9rieux se sont ainsi d\u00e9velopp\u00e9es, s&rsquo;appuyant sur l&rsquo;adaptation de jeux existants par l&rsquo;int\u00e9gration d&rsquo;informations \u00e0 apprendre et de pratiques \u00e0 ma\u00eetriser (Abed, 2020). Ou bien, en concevant des jeux sur mesure pour l&rsquo;entreprise, comme l&rsquo;illustrent notamment les projets \u00ab&nbsp;Vivre ensemble la diversit\u00e9&nbsp;\u00bb de l&rsquo;entreprise Renault&#8230;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-daesign wp-block-embed-daesign\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"zUpRgxlh8i\"><a href=\"https:\/\/www.daesign.com\/blog\/cas_client\/vivre-ensemble-la-diversite-renault\/\">Retour d&rsquo;exp\u00e9rience &#8211; Vivre ensemble la diversit\u00e9 &#8211; Renault<\/a><\/blockquote><iframe class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px);\" title=\"\u00ab\u00a0Retour d&rsquo;exp\u00e9rience &#8211; Vivre ensemble la diversit\u00e9 &#8211; Renault\u00a0\u00bb &#8212; Daesign\" src=\"https:\/\/www.daesign.com\/blog\/cas_client\/vivre-ensemble-la-diversite-renault\/embed\/#?secret=LsqtiANJTh#?secret=zUpRgxlh8i\" data-secret=\"zUpRgxlh8i\" width=\"500\" height=\"282\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>&#8230;ou encore dans \u00ab&nbsp;Qu&rsquo;est-ce qu&rsquo;on risque&nbsp;?&nbsp;\u00bb du groupe SNCF :<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-audace-elearning wp-block-embed-audace-elearning\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"btawPRLjaJ\"><a href=\"https:\/\/www.audace-digital-learning.fr\/realisation\/sncf-e-learning-apprendre-risques-appliques-aux-batiments\/\">SNCF Elearning Risques appliqu\u00e9s aux b\u00e2timents<\/a><\/blockquote><iframe class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px);\" title=\"\u00ab\u00a0SNCF Elearning Risques appliqu\u00e9s aux b\u00e2timents\u00a0\u00bb &#8212; Audace Digital Learning\" src=\"https:\/\/www.audace-digital-learning.fr\/realisation\/sncf-e-learning-apprendre-risques-appliques-aux-batiments\/embed\/#?secret=lmRxxbfpJ5#?secret=btawPRLjaJ\" data-secret=\"btawPRLjaJ\" width=\"500\" height=\"282\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Le jeu est aussi un moyen pour le secteur de la formation de rassurer la population impact\u00e9e par un projet qui s&rsquo;inqui\u00e8te \u00e0 propos des effets de ce dernier, par le biais d&rsquo;une simulation ludique (Schleifer <em>et al.<\/em>, 2019). Ou bien, le jeu permet de promouvoir des activit\u00e9s men\u00e9es par une entreprise et de gagner en visibilit\u00e9, comme ce fut le cas avec le jeu Hellopolys <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-bdm wp-block-embed-bdm\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\nhttps:\/\/www.blogdumoderateur.com\/hellopolys-serious-game-orange\/\\#:~:text=Le\\%20jeu\\%20nous\\%20permet\\%20de,une\\%20vraie\\%20forme\\%20de\\%20dialogue.\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>de l&rsquo;op\u00e9rateur Orange, ou encore <a href=\"https:\/\/www.loreal.com\/fr\/press-release\/hr-and-diversity\/loral-lance-un-concept-indit--reveal-by-loral-le-premier-business-game-multimtier\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">le jeu Reveal<\/a> du groupe L&rsquo;Or\u00e9al. Cette pratique concerne m\u00eame des secteurs insoup\u00e7onn\u00e9s tels que la d\u00e9fense, comme l&rsquo;illustre la demande de la Garde nationale aux studios de My-Serious-Game pour concevoir le <a href=\"https:\/\/my-serious-game.com\/references\/jeu-mobile-garde-nationale-communication\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">jeu \u00ab&nbsp;Quiz national&nbsp;! Le D\u00e9fi&nbsp;!&nbsp;\u00bb<\/a>. Consid\u00e9rant le d\u00e9veloppement \u00e9clair du secteur du jeu, les organismes de formation ont d\u00fb adapter leur offre aux besoins des industriels demandeurs de ce type de pratiques p\u00e9dagogiques (Charbonnier &amp; Enlart, 2014&nbsp;; Vacaflor <em>et al.<\/em>, 2020), parfois int\u00e9gr\u00e9es dans le cadre de plateformes plus g\u00e9n\u00e9ralistes comme les Learning Management Systems (LMS).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"magicparlabel-1810\">Le jeu s\u00e9rieux dans la formation initiale<\/h2>\n\n\n\n<p>\u00c0 l&rsquo;universit\u00e9 ou dans les \u00e9coles du sup\u00e9rieur, la demande de jeux s\u00e9rieux est en augmentation comme dans le secteur de la formation. En France, on peut observer l&rsquo;utilisation du jeu s\u00e9rieux dans des domaines de formation vari\u00e9s tels que le g\u00e9nie m\u00e9canique (Galaup, 2022), l&rsquo;informatique et la communication num\u00e9rique (Plante, 2021), la p\u00e9dagogie en g\u00e9n\u00e9ral (Laplanche <em>et al.<\/em>, 2019) ou encore la linguistique (Popineau, 2017). Ces usages ont pour but de motiver les \u00e9tudiants dans leur apprentissage (Muratet <em>et al.<\/em>, 2021) et d&rsquo;adopter un point de vue diff\u00e9rent, plus concret, permettant de se rapprocher d&rsquo;un objet souvent \u00e9tudi\u00e9 d&rsquo;un point de vue th\u00e9orique (Linder, 2006&nbsp;; Ma, 2021).<\/p>\n\n\n\n<p>Certains services p\u00e9dagogiques universitaires s&rsquo;engagent sur la question du serious game, <a href=\"https:\/\/bu.univ-amu.libguides.com\/c.php?g=511751\\&amp;p=3496876\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">comme \u00e0 l&rsquo;universit\u00e9 d&rsquo;Aix-Marseille<\/a> selon laquelle \u00ab&nbsp;[\u2026] la vocation d&rsquo;un <em>Serious Game <\/em>est d&rsquo;inviter l&rsquo;utilisateur \u00e0 interagir avec une application informatique dont l&rsquo;intention est de combiner \u00e0 la fois des aspects d&rsquo;enseignement, d&rsquo;apprentissage, de communication ou d&rsquo;information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vid\u00e9o. Une telle association a pour but de donner \u00e0 un contenu didactique ou formateur&nbsp;\u00bb. Ainsi, certains jeux se sont fait conna\u00eetre en s&rsquo;ouvrant de l&rsquo;universit\u00e9 vers le grand public, tel <a href=\"https:\/\/www.jtkap.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">le jeu JTKAP<\/a> de l&rsquo;universit\u00e9 de Rennes ou encore <a href=\"https:\/\/www.univ-poitiers.fr\/campus-explorer-un-jeu-pour-partir-a-laventure-sur-le-campus-de-luniversite-de-poitiers\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">le jeu Campus Explorer<\/a> de l&rsquo;universit\u00e9 de Poitiers.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"magicparlabel-1817\">Diversit\u00e9 et contexte de jeu s\u00e9rieux<\/h2>\n\n\n\n<p>La pr\u00e9sence du jeu s\u00e9rieux dans une grande diversit\u00e9 de terrains n&rsquo;est donc plus \u00e0 prouver, tandis qu&rsquo;une quantit\u00e9 importante de recherches ont \u00e9t\u00e9 men\u00e9es sur le sujet. Ces recherches visent en particulier \u00e0 identifier la nature, les effets et les modes d&rsquo;\u00e9valuation possibles du jeu. Toutefois, lorsque la recherche essaie de v\u00e9rifier les effets et la nature des jeux s\u00e9rieux, elle compare des productions tr\u00e8s diverses, \u00e0 partir de diff\u00e9rentes m\u00e9thodes de conception, impliquant plus ou moins les commanditaires et le public-cible dans le processus de design. Cette diversit\u00e9 du contexte de production et aussi du contexte d&rsquo;usage m\u00e8ne \u00e0 des observations diff\u00e9rentes d&rsquo;un jeu \u00e0 l&rsquo;autre, ce qui rend la comparaison entre jeux longue et difficile, avec le risque d&rsquo;arriver trop tard, une fois que les jeux sont cr\u00e9\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<p>Aussi le plus souvent, la question de recherche se concentre sur l&rsquo;\u00e9valuation des choix de design au regard de la performance attendue. Il s&rsquo;agit l\u00e0 d&rsquo;identifier comment la m\u00e9thode de conception adopt\u00e9e peut avoir un effet sur la satisfaction du client, mais aussi sur la qualit\u00e9 du produit mesur\u00e9 par l&rsquo;\u00e9valuation sommative des comp\u00e9tences des utilisateurs, et sur la rentabilit\u00e9 de la d\u00e9marche par rapport \u00e0 l&rsquo;investissement r\u00e9alis\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"magicparlabel-1820\">Du besoin d&rsquo;identifier et de mesurer les variables dans le contexte du jeu s\u00e9rieux<\/h2>\n\n\n\n<p>Les recherches en design de jeux visent \u00e0 travailler sur les \u00e9motions, sur les innovations (casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, solutions originales contre le handicap ou pour la mobilit\u00e9&#8230;), les situations d&rsquo;immersion, etc. Face \u00e0 la croissance importante des \u00e9tudes sur les serious games, diff\u00e9rentes m\u00e9ta-\u00e9tudes ont tent\u00e9 de prendre en compte les r\u00e9sultats de ces dix derni\u00e8res ann\u00e9es, identifiant et mesurant des variables jug\u00e9es positives ou n\u00e9gatives \u00e0 partir de l&rsquo;analyse de diff\u00e9rents contextes. Les \u00e9tudes ici recens\u00e9es soulignent l&rsquo;importance de plusieurs facteurs pour \u00e9valuer les r\u00e9sultats obtenus : l&rsquo;utilit\u00e9 per\u00e7ue, la clart\u00e9 des objectifs et la facilit\u00e9 d&rsquo;utilisation, le r\u00f4le des m\u00e9canismes de jeu pour l&rsquo;apprentissage, le r\u00e9alisme, la qualit\u00e9 des instructions, le retour d&rsquo;information, les contenus p\u00e9dagogiques, la prise en compte du profil des apprenants (Zhonggen, 2019).<\/p>\n\n\n\n<p>Cette derni\u00e8re m\u00e9ta-\u00e9tude observe que les \u00e9tudes scientifiques sur les jeux s\u00e9rieux soulignent majoritairement leurs avantages en \u00e9ducation. Djaouti (2016) a relev\u00e9 que les jeux peuvent impacter positivement d&rsquo;autres variables comme&nbsp;: la motivation des apprenants, le soutien de l&rsquo;apprentissage par essai et par erreur, les rythmes d&rsquo;apprentissage, ou le nombre interactions p\u00e9dagogiques entre apprenants. Zhonggen (2019) a relev\u00e9 encore d&rsquo;autres avantages parmi ceux soulign\u00e9s par les chercheurs : aborder des concepts scientifiques, am\u00e9liorer les comp\u00e9tences cognitives, augmenter le sentiment de plaisir pendant l&rsquo;apprentissage, am\u00e9liorer les attitudes vis-\u00e0-vis du domaine trait\u00e9, produire de la flexibilit\u00e9 pour acc\u00e9der aux contenus trait\u00e9s, s&rsquo;engager plus longtemps dans le cours et d\u00e9velopper des strat\u00e9gies m\u00e9tacognitives.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Les preuves scientifiques de l&rsquo;efficacit\u00e9 des jeux s\u00e9rieux<\/h2>\n\n\n\n<p>Cependant, les preuves concernant les apports des jeux s\u00e9rieux sont parfois significativement mod\u00e9r\u00e9es (Gorbanev <em>et al.<\/em>, 2018). Au niveau des variables donnant lieu \u00e0 une \u00e9valuation n\u00e9gative, Lavigne (2014) a point\u00e9 la faible perception ludique de la part des usagers&nbsp;; des cas o\u00f9 le ludique fait obstacle \u00e0 l&rsquo;apport p\u00e9dagogique, o\u00f9 la non neutralit\u00e9 des messages \u00e9ducatifs et un paradigme behavioriste dominent. Djaouti (2016) a rep\u00e9r\u00e9 l&rsquo;utilisation non pertinente de jeux s\u00e9rieux, l&rsquo;absence d&rsquo;int\u00e9gration au travail de l&rsquo;enseignant et l&rsquo;existence de contraintes mat\u00e9rielles, logicielles et logistiques. Les \u00e9tudes analys\u00e9es par Zhonggen (2019) soulignent le risque de l&rsquo;augmentation de la charge de travail d\u00e9di\u00e9e au jeu par rapport au travail attendu d&rsquo;acquisition des connaissances, etswitch donc des cas o\u00f9 aucune diff\u00e9rence significative n&rsquo;a \u00e9t\u00e9 observ\u00e9e entre les groupes.<\/p>\n\n\n\n<p>Ainsi, si les jeux s\u00e9rieux qui ont fait l&rsquo;objet d&rsquo;\u00e9tudes scientifiques ont pu d\u00e9montrer certains de leurs apports cognitifs, comportementaux et motivationnels, nous avons besoin de nous doter de plus d&rsquo;outils pour les \u00e9valuer de fa\u00e7on rigoureuse dans leur contexte, et aussi pour comparer les innovations ludiques les unes par rapport aux autres. Clark, Tanner-Smith, &amp; Killingsworth (2016) ont d&rsquo;ailleurs bien soulign\u00e9 les limites des \u00e9tudes en aval, qui ne portent que sur la preuve du concept, et sur les comparaisons entre groupes ou plus rarement entre dispositifs.<\/p>\n\n\n\n<p>Par cons\u00e9quent, nous avons besoin de produire davantage d&rsquo;\u00e9tudes exploratoires sur les cons\u00e9quences cognitives du design de jeux, en identifiant les variables contextuelles pertinentes et comparables, mais aussi en travaillant la mani\u00e8re dont les processus de design seront reli\u00e9s aux processus d&rsquo;apprentissage vis\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"magicparlabel-1826\">Une approche critique et comparative des m\u00e9thodes de design de jeux s\u00e9rieux<\/h2>\n\n\n\n<p>La question de la m\u00e9thodologie de design de jeux \u00e0 usage \u00e9ducatif ou de sensibilisation se distingue de la m\u00e9thodologie de design de jeux en g\u00e9n\u00e9ral. En effet, si les studios de d\u00e9veloppement et leurs \u00e9diteurs disposent d&rsquo;une relative libert\u00e9 concernant la nature et le contenu des jeux qu&rsquo;ils commercialisent, les jeux s\u00e9rieux font l&rsquo;objet de restrictions plus importantes&nbsp;: du fait de la d\u00e9marche ludique, le contenu p\u00e9dagogique est souvent pr\u00e9d\u00e9fini. Des contraintes plus ou moins importantes sont consid\u00e9r\u00e9es afin de retenir ou de rejeter certains \u00e9l\u00e9ments possibles du jeu relatifs au gameplay, au design du dispositif, \u00e0 l&rsquo;univers ou encore \u00e0 l&rsquo;interface utilisateur.<\/p>\n\n\n\n<p>Toutefois, en raison de la complexit\u00e9 de la t\u00e2che, il peut exister un \u00e9cart entre les contraintes \u00e9nonc\u00e9es dans le cahier des charges et les attentes r\u00e9elles du commanditaire. Afin de r\u00e9pondre \u00e0 cette demande r\u00e9elle, diverses m\u00e9thodes peuvent alors \u00eatre employ\u00e9es pour justifier de l&rsquo;int\u00e9r\u00eat du choix des caract\u00e9ristiques du jeu. Par exemple, Tricot (2003) a propos\u00e9 de travailler sur trois dimensions de l&rsquo;\u00e9valuation d&rsquo;un environnement pour l&rsquo;apprentissage&nbsp;: son utilisabilit\u00e9, son utilit\u00e9 et son acceptabilit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Identifier et choisir une m\u00e9thode de conception permet de justifier diff\u00e9rents choix parmi diff\u00e9rentes situations possibles. Cela implique aussi d&rsquo;identifier des variables comme les contraintes techniques (Djaouti, 2011) et leur incidence sur ce qu&rsquo;il est possible pour le concepteur de pr\u00e9voir, en identifiant et en \u00e9valuant les limites de son mat\u00e9riel, de ses comp\u00e9tences, des dispositifs disponibles en fonction des lieux d&rsquo;utilisation et des comp\u00e9tences des publics cibles. De fait, il importe de choisir des crit\u00e8res et des indicateurs d&rsquo;\u00e9valuation adapt\u00e9s, en amont, afin d&rsquo;identifier les caract\u00e9ristiques du jeu les plus adapt\u00e9es au public cible. Ainsi, l&rsquo;\u00e9valuation doit \u00eatre parfaitement partie prenante de la d\u00e9marche de design.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Enjeux des m\u00e9thodes de conception<\/h2>\n\n\n\n<p>Un des enjeux importants de la th\u00e8se est donc bien d&rsquo;\u00e9valuer la valeur des m\u00e9thodes de conception de jeu au regard des \u00e9l\u00e9ments de contexte ou des leviers identifi\u00e9s ou des r\u00e9sultats souhait\u00e9s. Or, il existe d\u00e9j\u00e0 un certain nombre de m\u00e9thode de design, qu&rsquo;il s&rsquo;agisse de guides de bonnes pratiques (Desjardin &amp; Plante, 2021) ou de mauvaises pratiques (Malliarakis <em>et al.<\/em>, 2015), de mod\u00e8les de conception (Marne, 2014&nbsp;; Vermeulen <em>et al.<\/em>, 2017&nbsp;; Sanchez et Monod-Ansaldi, 2015) ou encore de m\u00e9thodes transpos\u00e9es dans le cadre de la conception d&rsquo;un jeu vid\u00e9o s\u00e9rieux (Muratet <em>et al.<\/em>, 2009).<\/p>\n\n\n\n<p>Cependant, peu de recherches ont envisag\u00e9 de comparer syst\u00e9matiquement les m\u00e9thodes de conception de tels produits (Avila-Pesantez et al, 2017). La mise en perspective de ces m\u00e9thodes avec les variables issues du contexte de jeu permettrait de prendre en compte les r\u00f4les des diff\u00e9rents acteurs : le commanditaire, le public cible, le designer. Ainsi, nous avons besoin d&rsquo;\u00e9tudier de mani\u00e8re critique et comparative les m\u00e9thodes de design \u00e0 partir d&rsquo;une approche de type <em>holistique<\/em> :<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>\u00ab&nbsp;Qui rel\u00e8ve de l&rsquo;holisme, qui s&rsquo;int\u00e9resse \u00e0 son objet comme constituant un tout.&nbsp;\u00bb<\/p>\n<cite>CNRT, <a href=\"https:\/\/www.cnrtl.fr\/definition\/holistique\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/www.cnrtl.fr\/definition\/holistique<\/a><\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p>En comme, le design pr\u00e9visionnel de jeux s\u00e9rieux doit prendre en compte l&rsquo;ensemble des composantes d&rsquo;un jeu, \u00e0 la fois internes (le gameplay) et externes (le dispositif).<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>This CIFRE doctoral thesis in collaboration with the company Audace Digital Learning attempts to build a generic method for 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